“哇哦,那我是不是可以这么理解?”pdd说,“也就是说,在英雄联盟当中,法师在后期不再是一些比较鸡肋的,或者说只能打出控制类型的英雄,甚至可能会成为团队当中的一个非常重要的火力输出点?”
“对的, 就是这个意思。”魔术杨笑着说,“这就是我们新开发的英雄联盟在战斗机制上跟dota非常不一样的地方,一般情况下,dota游戏当中的法师英雄技能伤害到后期是不会得到成长的,当然某些英雄如果受到a杖效果的加成另说,或者哪一天冰蛙想要改游戏当中的装备,让装备对技能造成影响那也另说。
按照目前的版本进行讨论,那么dota当中法师技能到后期的伤害就比较固定。
可英雄联盟当中却完全不一样, 在这个游戏当中,法师也能成为后期当中的一个重要的火力输出点。
或者这么说吧,一个常规的队伍里面会有两個输出,一个叫做法系输出,另外一个叫做物理输出,两者的区别在于,法系输出打出来的是魔法伤害,并且主要以高爆发,在短时间内能够秒人为主,物理输出呢,主要打出来的是物理伤害,以持续高输出,类似dota里面的大后期那种。
这就让英雄联盟当中的很多法师类型的英雄到后期也有作用。
对于辅助位置的角色来说也是如此。
只要后期装备起来了,就能承担更多的职责。”
魔术杨说。
“嗯,懂了,所以英雄联盟当中,等于是在魔法和物理两个维度上面建立起来的战斗体系,同时也在通过不同的装备对他们进行区分,并且在这之后不断地强化他们的个人特色, 对吧?”pdd说。
“对的。”魔术杨点点头,“不过,这并不代表说dota就没有英雄联盟优秀,相对而言,从我们公司的数值策划给出的计算模型上,我们可以看到的是,dota游戏类型,它有一个非常明显的优势区和劣势区,它的成长曲线是不平滑的,前期是法师英雄的优势,然后后期物理英雄起来之后,就成为了他们的天下。
所以在战术变化上面,更多的倾向于4保1,或者3保2这种打法。
然后dota的节奏变化上面因为不是连续的,所以在比赛当中看到的许多不同类型的战斗策略啊,团战时间点啊……
这些其实都是有很多可以值得研究的地方。
英雄联盟相对而言,数值上面就没有dota那么奔放, 对于游戏来说,我们会更好调整数值。”
“嗯……”魔术杨仔细思考了一下,“这么说可能会更容易理解一点, dota这个游戏有一点像石头剪刀布,只不过可能是更多的元素的石头剪刀布,比如说石头剪刀包子麻将拖鞋布……我随便乱说的哈,能理解就行。
某些英雄有某些英雄的克星。
比如说黑皇杖是所有法师的克星。
然后反弹甲又是物理英雄的克星……等等。
是有一个明确的克制关系的。
在英雄联盟当中,这个数值的过渡会更平滑一些,是123456……这样的东西,对战的时候,也是根据双方谁的数值更大,而不是一个纯克制的关系。
任何英雄都有机会打死另外一个英雄。
当然,还是有部分英雄可能会对其他英雄有天生优势,这一点在我们的游戏设计当中应当是不可避免的。”魔术杨说,“毕竟以后英雄联盟还要出很多很多的英雄,谁也不敢保证未来会怎样。
不过就目前的战斗体系而言,我们内部以及很多博米公司的大牛数值策划普遍认为新的英雄联盟的战斗体系,数值体系会更加平滑可控一些。
我们自己调整起来也更容易。”
“原来如此。”pdd说。
……
“好的,让我们来看一下分路情况,”pdd解说到——
“lgd这边的中路选手是拿着双
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