“我们采用了一些比较细节化的处理方式,让整个场景变化,机关衔接得更加流畅。”
程兴华思考了一下说,“这么说吧,我们相当于是真正设计了精绝古城当中的每一个建筑和每一个机关。”
“哇塞,这个工程量可真的不是盖的啊。”
“厉害了。”
是的,这就是做游戏不一样的地方,并不是神说要有光就会有光的,游戏人不但要设计好光是什么,还得把光的原理以及跟其他所有的跟光相关的物质之间的相互作用都做出来。
书里面可能两句话就能交代清楚的内容,可是做游戏的时候要花费大量的心血把这些东西都做出来,这一点是相当不容易的。
做好全盘规划,每一处细节都不能出问题,不然就有可能导致某个地方的工程对应不上,这才是最考验人的。
所以鬼吹灯这个游戏做完之后,他们的美术组们自嘲自己也已经会大基建了一样。
这个过程非常的辛苦,他们都不想经历第二次了。
不过现在看到公司内部同事们的反馈时,大家都觉得,过去的这些辛苦都是值得的。
还有什么比你创造了一个世界并且这个世界得到了众人的赞叹更具有成就感更令人满足的呢?
……
整个演示时间一共3个小时,从最开始播放的pv,到游戏内的实际演示,加上项目组的解说和答疑,最后一直持续到下午6点才结束。
听完这一次鬼吹灯的演示会,大家都还有一种意犹未尽的感觉。
“厉害了啊,鬼吹灯这个游戏完全碾压古墓丽影,估计一发售又是一个爆款。”
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今天晚上没有更新了
感谢各位
明天见
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